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La Evaluación Del Impacto Educacional De La Inserción Del Software Educativo

By admin  Posted on agosto 3, 2013 In funciones de la familia Tagged aplicación racional, arte de enseñar, computador, Educacional, Educadores, Educativo, Estudios, Evaluación, expandir la mente, Impacto, informáticos educativos, la informática, nuevo milenio, Profesores, quehacer educativo, sector educativo, Software, teconologias Leave a comment 
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posibilidades que hoy existen de iniciar el acercamiento paulatino de los niños y niñas a la computación y el no contar con una experiencia previa validada, hace que su introducción de manera generalizada se acompañe de la investigación, que permita definir nuestra posición sobre su uso no sólo para esta edad, sino en general en correspondencia con la concepción que se asuma del proceso educativo de nuestros niños y niñas de estas edades. Las experiencias puntuales en Cuba pueden servir como referente para otros países

De manera general los diferentes estratos muéstrales constituyen una muestra representativa del universo objeto de estudio en los cuales es posible delinear algunas regularidades del impacto educativo de las Tics en la escuela, tales como: La mayoría de los padres, directivos y maestros consideran que, la computación propicia cambios en los educandos, desarrollo de habilidades y de cultura en general pero que se hace necesario validar métodos, teorías y condiciones que favorezcan dichas transformaciones, constituye hoy día un reto para la escuela primaria, que asume estas nuevas metodologías de la información y la comunicación para sus fines y propósitos.

Por otra parte no cabe dudas que la informática ha elevado el nivel cultural del entorno del niño y la niña, en tal sentido en un período corto de tiempo se ha logrado un nivel de influencia en casi todos los factores que inciden en el proceso pedagógico de las escuelas esto constituye una regularidad básica en todos los instrumentos aplicados y demuestra la efectividad de la inserción de la computación con fines educativos en la Secundaria Básica Pedro Ortiz Cabrera del municipio de Artemisa .

La evaluación del impacto pedagógico de la computación debe ser una tarea de proyección continua, por lo que los resultados que se recrean en el presente trabajo puede constituir un referente para otros que se desarrollen en un contexto escolar, perfeccionando los instrumentos que se utilicen y la incorporación de aspectos relacionados con la evaluación de los software educativos en la práctica educativa.

Desarrollo:

En general la Colección «El Navegante» tiene un enfoque curricular y multidisciplinario por su relación con los contenidos de los Programas de cada asignatura del plan de estudios de la Educación Secundaria. Cuenta también con un grupo de softwares que tributan a la formación de una cultura general integral.

Esta colección es la pionera en cuanto a la utilización concepción pedagógica que ya se ha arraigado en colecciones posteriores, a la que se le llamó Hiperentornos de Aprendizaje que consiste en la armonización de varios tipos de software en una sola entidad, cuyo basamento está en una estructura hipermedia, en la que se mezclan generalmente los hipertextos y las multimedia.

Estos hiperentornos de aprendizaje tienen ventajas en relación con los software independientes que se han elaborado en varios centros de estudios, con anterioridad a la concepción de esta manera de agrupar los software en colecciones, que recogen la mayor cantidad de contenidos del currículo y que al mismo tiempo permiten la identificación de los usuarios con los elementos comunes que los caracterizan como colección.

Esta interfaz estandarizada para todos los software que pertenecen a la colección, facilita el trabajo del maestro, pues de manera dinámica, el niño puede realizar los trámites rutinarios para identificarse con el software y en un tiempo relativamente corto, puede encontrarse listo para concretar las órdenes del maestro e incursionar en él.

En favor de esta misma idea los software de la colección Multisaber tiene una estructura didáctica, que se responde con la concepción de módulos, en correspondencia con la actividad que el niño y el maestro deben realizar en la interactividad con el software.

De esta manera en los software se encuentra primero un módulo de presentación y uno de identificación y ya dentro del software, el niño puede dirigirse directamente a los ejercicios, pero también puede acceder al módulo clase, tema o contenidos, en el que se ofrecen los contenidos que tienen relación con los ejercicios propuestos. A este módulo también se puede acceder desde la propia realización de los ejercicios que presten dificultades a los niños.

Son característicos además en estos software los módulos juegos, bibliotecas, galerías y curiosos que en casos muy particulares brindan información respecto a cuestiones de conocimiento general, que pueden pasar a formar parte de la cultura de los niños que incursionen en esta colección.

Dos módulos que tienen importancia son los que van dirigidos a los maestros, es decir, la traza que registra el recorrido de los niños por el software, lo que resulta vital en el sentido de la actualización sistemática del diagnóstico de cada uno en relación con los contenidos que se incluyen en el software.

También el módulo maestro en el que este encuentra orientaciones metodológicas precisas para el tratamiento de los contenidos del software, así como otra documentación relacionada con el tema de que trata el software.

En general se puede apreciar que «la nueva concepción de colecciones se presenta con un carácter curricular extensivo, esto significa que el software constituye un soporte informático pleno para el proceso docente para cada una de las asignaturas y grados para las que el programa va dirigido».

A través de estas colecciones de software, se puede dar cumplimiento a los dos grandes objetivos de la informática para estas enseñanzas, en el sentido

de dar salida a:

Las habilidades informáticas iniciales y básicas que le permitan al niño interactuar con la computadora mediante los software y otros programas utilitarios esenciales.

A los contenidos del currículo de cada nivel y de cada enseñanza.

Las dos colecciones siguientes de software educativo elaboradas en los centros de estudios y joven club en cuba, responden a las exigencias de los currículos de las enseñanzas Primaria y Preuniversitario y se denominan Multisaber y Futuro respectivamente.

En ambos casos se utiliza la estructura de los hiperentornos de aprendizaje, por las facilidades que brinda este ambiente como apoyo a la concepción curricular de los software que los integran.

La estructura modular similar a la analizada para la colección El Navegante caracteriza a los productos obtenidos, así como, las facilidades de la navegación entre ellos. También es característicos en estos software el agrupamiento de los contenidos por área de los conocimientos y no por asignaturas literalmente.

El uso de los software de estas colecciones puede ser más individualizados, debido a que los estudiantes cada vez están mejor preparados desde el punto de vista informático y a su vez la navegación ha sido una preocupación de guionistas, diseñadores y programadores.

En general la elaboración de software en Cuba ha estado caracterizada por el cumplimiento de los siguientes indicadores:

Correspondencia con el nivel de desarrollo alcanzado por los niños, adolescentes y jóvenes atendiendo a sus características psicopedagógicas y los objetivos definidos para la educación básica y preuniversitaria.

Favorecer la participación productiva mediante el desarrollo del juego y de actividades y tareas reflexivas, lo que a su vez logra incentivar el nivel de interactividad con el software.

¿Qué caracteriza a la computadora como medio de enseñanza?

Es un medio clasificado en la categoría de los medios interactivos.

Cada estudiante puede elegir su «camino de aprendizaje».

Cada estudiante puede «navegar» a su ritmo.

El software y en particular el educativo tiene amplias posibilidades de adaptarse a las características del usuario.

Su carácter multimedia lo convierte en un medio audiovisual y por ende un medio que trabaja lo sensorial.

Desde el punto de vista de la comunicación, esta se produce con carácter bidireccional lo que posibilita el establecimiento de mecanismos de retroalimentación por parte del sistema, que van desde simples efectos sonoros o visuales hasta el establecimiento de diálogos hombre-máquina con carácter reflexivo.

La presencia de texto enriquecido mediante palabras enfatizadas unas veces e interactivas otras, posibilita lo que se denomina una lectura no lineal de documentos que se considera como un eslabón fundamental en la atención a las diferencias individuales de los estudiantes.

La capacidad de almacenamiento de las computadoras posibilita algo que resulta singular y exclusivo para este medio y es la posibilidad de guardar la «huella del desempeño» del usuario con el equipo. Esta huella puede ser tan versátil como se quiera: aspectos visitados, tiempos consumidos en estos puntos, objetos interactuados, respuestas dadas, respuestas esperadas, efectividad obtenida, etc.

Despertar la motivación y el interés por el aprendizaje.

Estimular la creatividad, la imaginación, la fantasía y la curiosidad. Este requerimiento implica a los anteriores pues conlleva a la realización de un diagnóstico preciso acerca de las particularidades de las edades y de otros rasgos que se pueden manifestar en los usuarios en general.

Situar a los alumnos ante tareas docentes que favorezcan la reflexión, la búsqueda creadora, la exploración, la toma de decisiones, entre otros aspectos.

Incluir opciones que permitan el control individual del avance de los alumnos y faciliten la valoración del trabajo, para realizar reajustes en las vías utilizadas para solucionar la tarea, así como, la actualización permanente del diagnóstico

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